コアスクリプトはいつのバージョンのものを使っていますか?
初期のコアスクリプトにはゲームの動作スピードが環境依存になる不具合があって、バージョン1.1で修正されました。
なので、最初の頃に作成してコアスクリプトが古いままのプロジェクトは、この不具合で遅くなっているかもしれません。
検索結果 151 件
- 2016年5月18日(水) 19:32
- フォーラム: MV:質問
- トピック: スロットを二刀流にした場合の右手攻撃と左手攻撃の概念
- 返信数: 5
- 閲覧数: 6434
Re: スロットを二刀流にした場合の右手攻撃と左手攻撃の概念
デフォルトではそういう仕様みたいですね・・・
ただ2回攻撃にするだけならウェポンスキルプラグインを少し改変するだけで出来ると思いますが、右手と左手とでダメージやエフェクトも変えたいとなると一から作る必要がありそうです。
ただ2回攻撃にするだけならウェポンスキルプラグインを少し改変するだけで出来ると思いますが、右手と左手とでダメージやエフェクトも変えたいとなると一から作る必要がありそうです。
- 2016年5月17日(火) 18:34
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 特定の戦闘終了時のMEの後に流れるマップBGMをなくしたい(解決済)
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3298
Re: 特定の戦闘終了時のMEの後に流れるマップBGMをなくしたい
戦闘開始前に流れていたBGMは戦闘が始まると BattleManager._mapBgm に一時保存されて、戦闘が終了するとここに保存されているBGMを再生するようになっているみたいです。
なので、戦闘が始まったら最初のバトルイベントで 『 スクリプトコマンド : BattleManager._mapBgm = null 』 と実行すれば、保存されているマップBGMを空にすることができます。
(応用すれば戦闘開始前に流れていたものと違うBGMに差し替えるということもできます)
なので、戦闘が始まったら最初のバトルイベントで 『 スクリプトコマンド : BattleManager._mapBgm = null 』 と実行すれば、保存されているマップBGMを空にすることができます。
(応用すれば戦闘開始前に流れていたものと違うBGMに差し替えるということもできます)
- 2016年5月07日(土) 22:52
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: 自動連打機能の設定変更プラグイン
- 返信数: 0
- 閲覧数: 3383
自動連打機能の設定変更プラグイン
ツクールMVでは、キーを長押ししていると連打状態になってメッセージスキップなどが楽になる機能がありますが、
デフォルトでは連打状態になるまでの猶予が短いため誤作動を起こしやすいということがあると思います。
このプラグインでは連打状態に移るまでの時間や、連打状態になった時の連打間隔を調整することが出来ます。
また、オプションの項目に連打機能のオンオフ設定を追加して、プレイヤーごとにオンオフを選んでもらうことも出来ます。
注意・他のオプション項目追加系プラグインとは併用出来ない可能性があります。
デフォルトでは連打状態になるまでの猶予が短いため誤作動を起こしやすいということがあると思います。
このプラグインでは連打状態に移るまでの時間や、連打状態になった時の連打間隔を調整することが出来ます。
また、オプションの項目に連打機能のオンオフ設定を追加して、プレイヤーごとにオンオフを選んでもらうことも出来ます。
注意・他のオプション項目追加系プラグインとは併用出来ない可能性があります。
- 2016年5月06日(金) 17:33
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 全体攻撃スキルで全員同時にダメージ
- 返信数: 11
- 閲覧数: 18226
Re: 全体攻撃スキルで全員同時にダメージ
色々いじってみましたが、デフォルトのシステムでは「攻撃の処理」「ポップアップの処理」「メッセージの処理」などの処理をリストに並べて、それを1つずつ順番に消化していくという流れになっているため、 メッセージの表示をどう切り詰めてもポップアップは1フレームに1つまでしか表示できないようです。 そこの部分を改変するのは難しかったので、今できる範囲でなるべく短い間隔でポップアップするよう修正しました。 PromptlyPopup.js 今バージョンではパラメータを使っているため、プラグイン名はこのままにして下さい。 (パラメータの設定があるプラグインはプラグイン名を変更するとパラメータが読み込めなくな...
- 2016年5月05日(木) 22:54
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 全体攻撃スキルで全員同時にダメージ
- 返信数: 11
- 閲覧数: 18226
Re: 全体攻撃スキルで全員同時にダメージ
やや不完全ですが作ってみました。
(プラグイン名が日本語だと良くないので適当に変更して下さい)
・不完全な部分
全体攻撃で敵が倒れた時、少しウェイトが残ってしまっています。
原因が分かったら修正しますがとりあえずこれで妥協させて下さい。
それから、一応のテストはしてありますが戦闘システムは複雑でとても全ての状況はチェックし切れないので
特定の設定をした時にきちんと一括表示されない部分があるかもしれません。
(追加効果で○○を設定していると一括表示されない、など)
もしそういう部分が見つかった場合、直せそうであれば修正します。
(プラグイン名が日本語だと良くないので適当に変更して下さい)
・不完全な部分
全体攻撃で敵が倒れた時、少しウェイトが残ってしまっています。
原因が分かったら修正しますがとりあえずこれで妥協させて下さい。
それから、一応のテストはしてありますが戦闘システムは複雑でとても全ての状況はチェックし切れないので
特定の設定をした時にきちんと一括表示されない部分があるかもしれません。
(追加効果で○○を設定していると一括表示されない、など)
もしそういう部分が見つかった場合、直せそうであれば修正します。
- 2016年5月04日(水) 21:54
- フォーラム: MV:質問
- トピック: マップ上でのウインドウ表示に関する質問(解決済み)
- 返信数: 8
- 閲覧数: 5639
Re: マップ上でのウインドウ表示に関する質問
それは、レベルの描画に使われているdrawActorLevelというメソッドを見るとこうなっています。 Window_Base.prototype.drawActorLevel = function(actor, x, y) { this.changeTextColor(this.systemColor()); this.drawText(TextManager.levelA, x, y, 48); this.resetTextColor(); this.drawText(actor.level, x + 84, y, 36, 'right'); }; ここの5行目、this.drawText...
- 2016年5月04日(水) 20:17
- フォーラム: MV:質問
- トピック: マップ上でのウインドウ表示に関する質問(解決済み)
- 返信数: 8
- 閲覧数: 5639
Re: マップ上でのウインドウ表示に関する質問
あっとすみません、これだけだとrefresh()がどこからも呼ばれていないので数値の変化が正常に表示されないですね。 for~ の前にthis._InfoWindow.refresh();と入れて下さい。 var _Scene_Map_update = Scene_Map.prototype.update; Scene_Map.prototype.update = function() { _Scene_Map_update.call(this); this._InfoWindow.refresh(); for(var i = 0; i < $gameParty.battleMembers()...
- 2016年5月04日(水) 19:53
- フォーラム: MV:質問
- トピック: マップ上でのウインドウ表示に関する質問(解決済み)
- 返信数: 8
- 閲覧数: 5639
Re: マップ上でのウインドウ表示に関する質問
var _Scene_Map_update = Scene_Map.prototype.update; Scene_Map.prototype.update = function() { _Scene_Map_update.call(this); this._InfoWindow.setText(); }; の部分ですが、_InfoWindowはsetText()というメソッドを持っていないのでエラーになっているようです。 ビービー様が書いたコードで、ウインドウの中身を描画するメソッドはdrawItem()だと思うので、 上の部分をこう書き換えてみたところ var _Scene_Map_up...
- 2016年5月03日(火) 10:11
- フォーラム: MV:質問
- トピック: HP・MP表示のスラッシュと数字の桁について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3671
Re: HP・MP表示のスラッシュと数字の桁について
YEP_CoreEngineを見てみました。 Ver.1.2のアップデートに付いてきた日本語翻訳版では1642行目に(他のVerを使っていると行数がずれると思いますが) こういうメソッドがあります。 無題.png 上の画像の四角く囲っている部分、Yanfly.Util.toGroup(max) でそれぞれのパラメータごとの最大値に合わせるようにしてるみたいです。 この『max』を書き換えて、たとえば4桁の数字に合わせたいなら Yanfly.Util.toGroup('0000') 3桁に合わせたいなら Yanfly.Util.toGroup('000') というようにすればデフォルトと同じにな...