うーん・・・、リファレンスエラーというのは参照した変数が存在していない時に出るエラーのようなので、もしかしたら参考にしてるプラグインでは独自の方式でスキルのデータを扱ってるのかもしれませんね。
今どういう風にやっているのか書いて頂けたら分かるかもしれません。
検索結果 151 件
- 2016年6月12日(日) 22:29
- フォーラム: MV:質問
- トピック: (解決済)クリティカルダメージの変更について
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4630
- 2016年6月12日(日) 18:49
- フォーラム: MV:質問
- トピック: (解決済)クリティカルダメージの変更について
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4630
Re: クリティカルダメージの変更について
使ったスキルのスキルIDまでは取得できていますか? スキルIDが分かるなら、メモ欄の取得は$dataSkills[スキルID].note または meta で出来ます。 note と meta の違いは、たとえばメモ欄に < a : 10 > < b : 20 > という風に書かれていた場合、noteは書かれているものをそのまま丸ごと取得します。 meta の方は自動的に< >で分割した形に変換されているので $dataSkills[スキルID].meta.a や $dataSkills[スキルID].meta.b というように取得できます。 metaの方が扱いが簡単ですが、noteの方が自由...
- 2016年6月09日(木) 21:05
- フォーラム: MV:質問
- トピック: (解決済み)コモンイベントを最初からスイッチなしで並列処理したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 4933
Re: コモンイベントを最初からスイッチなしで並列処理したい
ニューゲーム時の初期設定を行っているのはDataManager.setupNewGameです。 DataManager.setupNewGame = function() { this.createGameObjects(); this.selectSavefileForNewGame(); $gameParty.setupStartingMembers(); $gamePlayer.reserveTransfer($dataSystem.startMapId, $dataSystem.startX, $dataSystem.startY); Graphics.frameCount = 0; ...
- 2016年6月09日(木) 19:16
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: DirectInput方式のジョイパッドが使えるようになるプラグイン
- 返信数: 11
- 閲覧数: 32174
Re: DirectInput方式のジョイパッドが使えるようになるプラグイン
報告ありがとうございます。 こちらでも現象を確認できました。 Scene_Bootに飛ぶかScene_Titleに飛ぶかの問題ですが、他のプラグインを一切入れていないデフォルトの状態で比べたらどちらでも問題ないと思います。 では何故Scene_Bootにしてあるのかといいますと、タイトルスキッププラグイン等を使ってタイトル画面の無いゲームにしている場合に、タイトルに移動してしまうと不味いかなと思ったからです。 F5を押した時にリロードではなく別のシーンに飛ぶというのは本来起こり得ない処理なので、どのプラグインもそんな処理を想定した作りにはなっていません。 なのでBootにしてもTitleにして...
- 2016年6月04日(土) 09:26
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: 簡易的なダッシュモーションプラグイン
- 返信数: 6
- 閲覧数: 29851
Re: 簡易的なダッシュモーションプラグイン
ご利用ありがとうございます。
フォロワーがダッシュモーションにならない問題があったので修正しました。
こちら修正版です。
フォロワーを使っている方はお手数ですが再ダウンロードお願いします。
フォロワーがダッシュモーションにならない問題があったので修正しました。
こちら修正版です。
フォロワーを使っている方はお手数ですが再ダウンロードお願いします。
- 2016年6月03日(金) 21:55
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: 簡易的なダッシュモーションプラグイン
- 返信数: 6
- 閲覧数: 29851
簡易的なダッシュモーションプラグイン
キャラクターが走る時、走っているような動きになるプラグインです。 画像を傾けたり上下させるなどして、簡易的にダッシュのような感じにするものなので、ダッシュモーション用の素材を用意する必要はありません。 dash.png 実際に動いている動画はこちら。 https://twitter.com/Trb_surasura/status/738708268134981632 T_dashMotion.js 傾き加減などを微調整したい場合は、お手数ですがプラグインを開いて中を直接編集して下さい。 (どこの値を変えたらいいかは見れば分かるようになっていると思います) http://lucky-duet.c...
- 2016年5月30日(月) 23:29
- フォーラム: MV:質問
- トピック: スキル付与された武具と条件分岐について【解決済み】
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2477
Re: スキル付与された武具と条件分岐について
レベルアップやアイテムの使用効果で永久的に習得したスキルと、装備品の装備効果で一時的に習得したスキルは別の扱いになっていて、条件分岐の「○○を覚えている」では永久的に習得したスキルしかチェックされないみたいです。 少し長いですが、条件分岐の4ページ目にあるスクリプトの欄に $gameActors.actor(アクターID).addedSkills().contains(スキルID) と書けば装備効果によるスキルの習得をチェックできます。 たとえば、アクターID1番のキャラがスキルID11番のスキルを覚えているか、だったら $gameActors.actor(1).addedSkills().c...
- 2016年5月30日(月) 22:06
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】反撃時にアニメーションを表示するCounterAnimationについて
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2965
Re: 反撃時にアニメーションを表示するCounterAnimationについて
単にアニメーションの表示先を変更するだけなら、39行目の
target.startAnimation(AnimationID, false, 0);
を
subject.startAnimation(AnimationID, true, 0);
に書き換えればいいです。
しかし元々反撃する側に表示させるものとして作られているので、アニメーションの表示先を変更するだけではあまりすっきりしないかもしれません。
target.startAnimation(AnimationID, false, 0);
を
subject.startAnimation(AnimationID, true, 0);
に書き換えればいいです。
しかし元々反撃する側に表示させるものとして作られているので、アニメーションの表示先を変更するだけではあまりすっきりしないかもしれません。
- 2016年5月29日(日) 23:45
- フォーラム: MV:質問
- トピック: イベント途中でセーブして再開すると起きる不具合のついて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2403
Re: イベント途中でセーブして再開すると起きる不具合のついて
rpg_scenes.js の1556行目 Scene_Load.prototype.onLoadSuccess = function() { SoundManager.playLoad(); this.fadeOutAll(); this.reloadMapIfUpdated(); SceneManager.goto(Scene_Map); this._loadSuccess = true; }; の、 this.reloadMapIfUpdated(); の部分がマップをリロードする処理のようです。 なのでこの部分をコメントアウトして (コメントアウト = スラッシュを2つ付けてコメント文...
- 2016年5月29日(日) 23:04
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】反撃時にアニメーションを表示するCounterAnimationについて
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2965
Re: 反撃時にアニメーションを表示するCounterAnimationについて
42行目の
this._logWindow._waitCount(AnimationWait);
が間違っているようですね。
this._logWindow._waitCount = AnimationWait;
にすれば大丈夫だと思います。
this._logWindow._waitCount(AnimationWait);
が間違っているようですね。
this._logWindow._waitCount = AnimationWait;
にすれば大丈夫だと思います。