>フトコロ様
迅速な対応ありがとうございます!!
いただいたコードを「画面サイズとレイアウトサイズを別に設定するプラグイン」に追加したところ、無事に動作するのを確認しました!
まさか本体のコアスクリプト側の問題とは思ってもおらず、また特定できたとしても自分の手に余る内容だったので本当に助かりました…。
今回のコード、スキルツリープラグインともに大事に使わせていただきます!!
検索結果 11 件
- 2018年1月29日(月) 03:55
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: ツリー型のスキル習得システムのプラグイン
- 返信数: 360
- 閲覧数: 285167
- 2018年1月27日(土) 20:40
- フォーラム: MV:質問
- トピック: MOG_BattleHudのフェイス処理についてです
- 返信数: 4
- 閲覧数: 4887
Re: MOG_BattleHudのフェイス処理についてです
>あみおさん しばらくログインせず気付くのが遅くなってしまい申し訳ありません。 自分もjavaはわからないので手探りでの回答になってしまいますが、 おそらく回復時の画像処理は下記の部分だと思います。 //============================================================================= // ** Game Action //============================================================================= //====================...
- 2018年1月27日(土) 20:25
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: ツリー型のスキル習得システムのプラグイン
- 返信数: 360
- 閲覧数: 285167
Re: ツリー型のスキル習得システムのプラグイン
フトコロ様、はじめまして。 非常に魅力的なプラグインでしたので、是非利用させていただきます。 ところでご相談なのですが、 道楽様の「画面サイズとレイアウトサイズを別に設定するプラグイン」 ( http://dourakusoftweb.blog.fc2.com/blog-date-201608.html ) と併せて導入すると、画面のレイアウトが崩れてしまいました。 (メニューなどの画面幅を縮小するプラグインです) sts_hyouji.jpg 新規プロジェクトでの再現です。 解像度1280*720化、道楽様のプラグインでメニュー幅を1000にしたところ、 ・右上のヘルプウィンドウの下の透明化...
- 2016年11月17日(木) 12:51
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】巨大モンスター表示プラグインを探しています。
- 返信数: 9
- 閲覧数: 10480
Re: 【解決済み】巨大モンスター表示プラグインを探しています。
いつもお世話になってます、お早い対応ありがとうございます!
自分の環境では競合などもないようで、正常な動作を確認しました。
本当に助かりました…!!
自分の環境では競合などもないようで、正常な動作を確認しました。
本当に助かりました…!!
- 2016年11月16日(水) 02:57
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】巨大モンスター表示プラグインを探しています。
- 返信数: 9
- 閲覧数: 10480
Re: 【解決済み】巨大モンスター表示プラグインを探しています。
解決済みとなっているところ失礼します。 ちょっとした競合が見つかったので書き込みさせていただきます。 1、「YEP_CoreEngine」を導入して画面解像度を変更している。 2、その設定項目の「Reposition Battlers」(バトル時のキャラの配置をアスペクト比に合わせて調整するかどうか)がtrue(初期値)になっている。 上記の場合、2回めのバトル以降の巨大モンスターが画面下方向にずれて表示され続けました。(なぜか1戦目は正しく表示されます) 解像度は1280*720、巨大モンスターもCG的に使用していたので1280*720サイズで確認しました。 Core_Engineの設定項目...
- 2016年10月03日(月) 17:07
- フォーラム: MV:質問
- トピック: MOG_BattleHudのフェイス処理についてです
- 返信数: 4
- 閲覧数: 4887
Re: MOG_BattleHudのフェイス処理についてです
フェイス切り替えの問題ですが自己解決しました。
失礼しました。
失礼しました。
- 2016年9月30日(金) 04:28
- フォーラム: MV:質問
- トピック: MOG_BattleHudのフェイス処理についてです
- 返信数: 4
- 閲覧数: 4887
Re: MOG_BattleHudのフェイス処理についてです
お世話になります。 無知なりに以前質問させていただいた「MOG_BattleHud」をいじってたところ、 解決した点とできなかった点が出てきたため連投させていただきます。 ■戦闘中の立ち絵の表情を変えたい→解決。 Battle_Hud.prototype.update_face_animation = function() { if (this._battler._bhud_face_data[3] > 0) {this._battler._bhud_face_data[3] -= 1; if (this._battler._bhud_face_data[3] === 0) { if (thi...
- 2016年9月26日(月) 11:12
- フォーラム: MV:質問
- トピック: MOG_BattleHudのフェイス処理についてです
- 返信数: 4
- 閲覧数: 4887
MOG_BattleHudのフェイス処理についてです
お世話になります。 Atelier Rgssさんのプラグイン「MOG_BattleHud」について質問させていただきます。 ( https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-battle-hud/ ) こちらの「8 – Eternal Sonata」をフロントビューで、フェイス画像を立ち絵に差し替えて使用しております。 「Face Flame Animation」という機能をONにし、ダメージやHP減少で立ち絵が変わる仕組みです。 (ちょうど紹介URL中段にある「ANIMATED FACES」の動画のような形です) この「Face Flame Animation」...
- 2016年9月25日(日) 09:29
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 戦闘不能ステートが付与されない?
- 返信数: 5
- 閲覧数: 3947
Re: 戦闘不能ステートが付与されない?
私も似たような症状が出ていたので横から失礼します。 私の場合は「YEP_BattleEngineCore」、「YEP_X_ActSeqPack1」を併用していて攻撃対象が不死身になりました。 (もしかしたら「YEP_X_ActSeqPack1」も導入されているかも? という推測なので、見当違いでしたらすみません) 「YEP_X_ActSeqPack1」の機能を使ってひとつのスキルに ・「攻撃前にカットインピクチャを表示するコモンイベント」(whole actionのタイミング) ・「攻撃後にカットインピクチャを消去するコモンイベント」(finish actionのタイミング) を入れていました...
- 2016年9月21日(水) 14:31
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】装備タイプ1・2・3に装備できる盾
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3964
Re: 【解決済み】装備タイプ1・2・3に装備できる盾
はじめましてsalaspit様。
お返事ありがとうございます。
>「Equip Slots Core」(Hime Works様)を使うことで解決できます。
「装備欄を拡張するプラグイン」だと思い込み、装備メモ欄に記述できる項目をすっかり見落としていました…。
こちらのプラグインを試してみたところ、想定していた仕様どおりになり満足しております。
ご助言、本当にありがとうございました!
また「アクター1が装備タイプ2に装備している防具IDを取得する方法」については仕様を変更することで回避できたので、こちらのトピックは解決済みとさせていただきます。
ありがとうございました…!
お返事ありがとうございます。
>「Equip Slots Core」(Hime Works様)を使うことで解決できます。
「装備欄を拡張するプラグイン」だと思い込み、装備メモ欄に記述できる項目をすっかり見落としていました…。
こちらのプラグインを試してみたところ、想定していた仕様どおりになり満足しております。
ご助言、本当にありがとうございました!
また「アクター1が装備タイプ2に装備している防具IDを取得する方法」については仕様を変更することで回避できたので、こちらのトピックは解決済みとさせていただきます。
ありがとうございました…!